何かを作りたいだけ。

凡人ゲームプランナーの走り書き

「幸せ」の答え探し、あるいは未知への羨望

「幸せ」とはなんだろう。時にそれは「幸福度」という尺度によって測られることがある。さて、それは本当に幸福を客観的に評価し得ているのだろうか。 www.tokumarunorio.info 幸福と関係はあるが,幸福とは別の「何ものか」を測っていると思われるから.最…

ゲーム業界に就職するまでの話 2 ~職種・会社選び

前回の記事 ゲーム業界に新卒で就職した話1 ~インターン編 今回は職種と会社の選び方についてもはや21卒の就活が始まっているというそもそも職種で悩む人なんてあまりいない気がする(今更 ゲーム業界の職種 ゲーム業界にある職種は大体 プランナー プログ…

「物語のレベルデザイン」についての一考

レベルデザインというのは本来ゲームのアクションやパズルなどの難易度をプレイヤーの上達や進行度に合わせて加減することである。フロー理論的に言えば、難しすぎず易しすぎないレベルデザインがゲーム体験の面白さを決めていると言える。ゲームの面白さに…

何が《私》を成すのか | 魂の形

人が人を認識する時に、その人の何を以って「その人」であると認識しているのだろうか。これは私が日常的に感じている問題で、つまりは何が《私》を成すのか、ということだ。なんでこんな問題を日常的に考えているかというと、私個人の感覚として、自分が何…

感想「サザンと彗星の少女」

レトロフューチャー的なSFが好きなので、アマゾンでたまたま見かけてそのまま買った。 上下巻で合計500ページほど。 絵柄的には手塚治虫やジブリの影響を強く感じさせるし、内容も正にその通りだった。 全編アナログで書かれているため、一層オールドスクー…

UXに対して思うこと

ゲームの企画を作るときに、大抵はユーザーエクスペリエンス(UX)がどうなんだとかコンセプトはなんなんだとか、一言で言おうとすることがすごく多い。 企画においてUXは、概ねゲームのアクション性とかシステムとかについて、どういう風に楽しいかというこ…

ゲーム業界に新卒で就職した話1 ~インターン編

就活シーズンになって後輩から相談を受けたついでに就活期を思い出しながら記したものである。 ひよっこの走り書きでしかないので参考までに。 この記事では主にインターンについて ゲーム業界のインターン事情 新卒の就活と言えば3年夏くらいインターンがあ…

運命の奴隷:「人はなぜ生きるのか」ということ

ジョジョの奇妙な冒険第5部「黄金の風」のテーマに、「運命の奴隷」という言葉がある。 森羅万象は運命というものを形作るための道具でしかないという考えであり、もちろん人もそうであるというものだ。 つまり人は生きているというよりも、運命に生かされて…

いまさらアニメ「ピンポン」のこと:「ヒーロー」とは何か

私の個人的な感覚でしかないのだが、作者の主張が感じ取れない作品は大抵クソである。 その主張というのは愛だったり友情だったり作者の好みだったり、社会派なら戦争の悲惨さだったりまあ別に何でもいいのだが、人はそれを魂と呼ぶのだ。 (最近の)エンタ…