考察記事
レベルデザインというのは本来ゲームのアクションやパズルなどの難易度をプレイヤーの上達や進行度に合わせて加減することである。フロー理論的に言えば、難しすぎず易しすぎないレベルデザインがゲーム体験の面白さを決めていると言える。ゲームの面白さに…
ジョジョの奇妙な冒険第5部「黄金の風」のテーマに、「運命の奴隷」という言葉がある。 森羅万象は運命というものを形作るための道具でしかないという考えであり、もちろん人もそうであるというものだ。 つまり人は生きているというよりも、運命に生かされて…
私の個人的な感覚でしかないのだが、作者の主張が感じ取れない作品は大抵クソである。 その主張というのは愛だったり友情だったり作者の好みだったり、社会派なら戦争の悲惨さだったりまあ別に何でもいいのだが、人はそれを魂と呼ぶのだ。 (最近の)エンタ…