「THE AMAZING DIGITAL CIRCUS」の考察①:作品の大枠
ここ最近見た映像作品の中で度肝を抜かれた作品があったので、紹介と同時に内容の考察を残しておく。
作品情報
「アメイジング・デジタル・サーカス」は、自分の人生を嫌って別れたがるかわいい漫画のキャラクターを描いた心理的ダーク コメディです。―Youtube概要欄より
インターネット黎明期のカルチャーを感じさせる世界観や表現を可愛げなデザインと丁寧な3DCGでまとめ上げたサイコホラー的怪作で、オーストラリアのスタジオが制作。
第1話が公開から半年で3億再生回し、先日公開された第2話が3日で4500万再生されている。今世紀最大の世界的ヒットを飛ばしたアニメといっても過言ではないように思う。
これだけのヒットになったのは数多くの要因があるのでいくつかさらっと紹介しつつ、作品のテーマ性について深堀りしていきたい。内容は各自視聴されたし。
考察:ヒットの要因
キュートアグレッション
可愛いものを虐めたくなるアレのことである。
「THE AMAZING DIGITAL CIRCUS」は、主人公であるポムニがひどい目に合うのが話の大筋である。
日本では「ちいかわ」や「PUI PUI モルカー」、「おぱんちゅうさぎ」などのコンテンツが該当し、メジャーな支持を獲得していることからも、潜在的な需要が高いコンテンツだ。
デジタルネイティブ世代の郷愁
「THE AMAZING DIGITAL CIRCUS」は、あらゆる要素がインターネットカルチャーとそれに付随するコンテンツ(ゲーム、アニメ、マンガ、etc...)の影響を強く受けている。
例を挙げると、「THE AMAZING DIGITAL CIRCUS」はゲームの中のお話という設定であり、それに伴ってゲームが不具合を起こした様子(グリッヂ表現)を随所に用いている。これはインターネットカルチャーの文脈で浸透したメタ表現の一種(作品例:「ドキドキ文芸部」など)である。
挙げるとキリがないし説明にも多大なる時間が掛かってしまうので省くが、無数にあるそれらはデジタルネイティブ世代にとっては当たり前に受け止めてきたもの達であり、故郷のような感覚すら覚えるのではないだろうか。もはやインターネットカルチャーのそのものといってもよいほどである。
しかもこのインターネットカルチャーの持つ精神性が作品の根幹に関わっていることで、デジタルネイティブ世代にとっては得も言われぬ共感を生んでいるように思う。この辺りはのちの考察にて。
考察:ストーリーライン
本作は現状2話しか公開されておらず、明かされていない設定も非常に多いため、メタ読みも含めた考察を残す。
第1話
まず「THE AMAZING DIGITAL CIRCUS」の大筋は、主人公ポムニが、現実世界で見つけることが出来なかったアイデンティティを見つけていく話である。
第1話で明かされた世界設定
- ポムニを含むNPCではないキャラ達はこのゲーム内に閉じ込められている
- 現実世界の記憶は喪失している
- 帰る手段がない
これらを念頭に、第1話のお話は終始悲観的かつ逃避に徹するポムニの行動を鑑みると、ポムニは現実世界では何かしら(というより、何もかも)うまくいっておらず、現実逃避的にゲーム世界に逃げ込んだ、というのが話の起点だと考えるのが自然だ。
メタ的にも、「なろう系」に代表されるように異世界やゲーム内の世界への転換は、主人公の逃避から起こるものである。
また、インターネットカルチャーが抱えてきた負の感情の捌け口としての側面も多分に感じられる(具体的に説明するのは非常に難しい)。古くは「ゆめにっき」などにあるような、とりとめのない絶望じみた感覚。
なんやかんやあった後、ポムニは結局現実世界に戻ることはできないことを知った。壮大で希望を感じさせるような音楽とは裏腹に、ポムニの「どこへ行っても救われない」という諦観と嘲笑の表情で幕を閉じる。
現実世界から逃げてきたくせに、いざ帰れないとなると絶望してみたり、気まぐれでワガママな「普通の人間」らしさが出た一話だった。

第2話
ポムニがバグって地下室行き(=死)になる夢を見るシーンから始まる。
一応仲間であるラガタやジャックス、GMのケインから色々言われるところから、ポムニは自己肯定感が低く、心配性であることが分かる。一方で、どんな人でもある程度は持っている感覚であるとも言える。

物語中盤では、NPCのガンミグーがゲームの裏側を見たことで予期せぬ自我を獲得した。その後ポムニと打ち解けサーカスに連れ帰るが、ケインに即、消される。


ガンミグーが消されたことで、ポムニはまた何とも言えない顔をと絶望のリアクションをするわけだが、さらっと流されて、そのまま第1話で死んだカフモの葬式が執り行われる。
ポムニにとっての友達だったガンミグーが消された直後に、ポムニにとって見知らぬ他人であるカフモを偲ぶ各人の様子を見て、「死んでも想ってくれる誰がいる」という存在価値を見出す。これが冒頭の夢で地下室送りになるシーンとつながり、葬儀の参加したポムニ以外の4人の手が、ポムニの手を掴むカットが入る。(キンガーの手がよく見えないが、スローで再生すると一瞬だがちゃんと映っていることが確認できる)
全てがままならないこの世界で、ひとかけの居場所を見つけたというオチで、この話は終わる。

考察:テーマ
あの日、何者にもなれなかった少年少女へ
ストーリーの本筋や舞台設定からして「アイデンティティの獲得」が一つのテーマであることは間違いないだろう。そして「デジタルネイティブ世代の価値観」がそこに大きく影響している。
デジタルネイティブ世代にとっては、もう一つの世界で生きるという感覚はとても自然なものだ。MMORPGやTwitter、Discord、Youtubeなどのインターネットコンテンツの発達によって無数のコミュニティに参加可能になったことで第2、第3のコミュニティ世界を持つことがごく普通になった。
ポムニが「THE AMAZING DIGITAL CIRCUS」へ逃避してきたように、現実の人々はFF14を遊んだりするわけである。
時にはそのコミュニティが合わず、別のコミュニティに移ることもあるだろう。しかし、無数のコミュニティがあるのだから、さしあたり大した問題ではない。また新しくお気に入りを見つければ良いだけだ。
しかし、あまりに巨大なインターネットにはどこまで見ても上がいるし、自分と同じような人が無数にいるうえ、お互いのつながりが緩いため、自分のアイデンティティを希薄にしやすいという側面もある。これは特にソーシャルメディアの発達によってもたらされた弊害だ。デジタルネイティブ世代にとって、これは共感しやすい悩みなのではないだろうか。
日本でこの手の作品をやるときは、中高生主人公の精神的な成長と絡めるのが典型だが、本作は主人公ポムニが25歳というかなり高めの年齢になっている。
これは単に欧米文化の中では中高生を主人公とすることが少ないだけなのかもしれないが、「自分」がないまま大人になってしまった人が多いという風潮的なものか、あるいは原案者自身の経験に基づくものかもしれない。
いずれにしても、第2話のラストシーンでの「死んでも想ってくれる誰がいる」ことに価値を見出すというオチは、現代における「アイデンティティの獲得」に対して非常に示唆的だ。
昔は、「クラスで一番」程度でもアイデンティティと成り得たが、ソーシャルメディアの発達により「世界で一番」レベルが身近となってしまったことで、今では特別な何かが出来るということがアイデンティティに繋がりづらい。
そういった世界の中でのアイデンティティとは「互いを想いあうこと」なのではないだろうか。
何者にもなれなかったとしても、いつか偲んでくれる人がいればそれで十分なのではないだろうか。
そんなメッセージが込められているように感じた。
「THE AMAZING DIGITAL CIRCUS」の行く末
この物語全体のオチがどこへ向かうかは全く読めないところだが、ただ虚無感や無力感を主張するだけでなく、その先にある希望や成長を提示したいのではないかと考える。
「THE AMAZING DIGITAL CIRCUS」は現実か、仮想世界か、はたまたポムニの夢の中なのか、どこであったとしても今ここにある自分を肯定して生きていけるような、そんな前向きな結末を想像する。
そうすると、ジャックスのキャラ造形に少し気になるところが出てくる。
ジャックスは所謂トリックスター的なペルソナを持つが、第2話の内容を踏まえると些か凶暴性や残虐性が高すぎる描写がなされている。そういった性質がアイデンティティに組み込まれているような人物とどう向き合うのか、その提示があるのか、という点が気になる。
他の作品で言えば、バットマンに登場するジョーカーだ。ジョーカーは社会から爪弾きにされた結果残虐で歪んだ人格になってしまった。そういう人が現実に生まれてしまうことがあるとして、彼の人格を認めてあげることは可能なのか、どうやったら彼のような人と共存できるのかなど、様々な問題が考えられる。
いずれにしても、シンプルで奥深いテーマに対する作者の提示が今後も気になるところだ。
感想「サザンと彗星の少女」
レトロフューチャー的なSFが好きなので、アマゾンでたまたま見かけてそのまま買った。
上下巻で合計500ページほど。
絵柄的には手塚治虫やジブリの影響を強く感じさせるし、内容も正にその通りだった。
全編アナログで書かれているため、一層オールドスクールの雰囲気を醸し出している。
SFによくある難解な設定とかは出てこない上、物語としては非常に単純明快な冒険譚という感じなので、これといって深く読み解く部分はない。
(自分としては難解な方が好みだが)
なのでSF風という方が正しく伝わるかもしれない。
総評としては良作だが名作や傑作ではないというラインだろうか。
以下、内容に関する批評の書き止め
所謂ボーイミーツガール的なお話の様式美とも言えるくらい普通の展開で、最初の30ページぐらいで最後のオチまでわかるレベルだ。話そのものに新鮮味みたいなのは感じなかった。
というか、話の流れは「天空の城ラピュタ」そのものといっても過言ではないだろう。
設定についても考証が甘いというか、別にSFである必要がないなというのが正直な感想で、彗星人であるミーナが持つ力がご都合的なまま終わってしまったりだとか、
そもそも幼い時から迫害され流浪してきたような少女が一般的に想像する「純真で孤独な少女」という人格を形成し得るのかとか、
AIが極端な思想に陥ったり、人間になりたがったり、復讐したりというのはさすがにアイデアが古いかなと感じるところとか、
SFらしい設定が十分に生かされていなかったりだとかで、今一つだった。
それと、人間賛歌的な終わり方なのに人間の陰惨で汚くて愚かな部分があまりにも少ないせいでものすごく薄っぺらく感じてしまう。
これは私個人の好みでしかないのだが、人間っていうのはもっと悪魔的な生き物だと思うし、AIもミーナも実はもっと大きな黒幕的存在に利用されているに過ぎないみたいなのを匂わせているとすごくSF的で良いのになと思った。
加えてAIとミーナは同じ作られたもの同士で共通するところがあるので同情できるみたいな場面が出てくるが、これにものすごいずれがあるように見えた。
というかミーナの出生についての情報が少ないので正直ミーナの言葉にはあまり重みを感じないというか、共感できなかった。
なので正しき道に進むミーナと道を違えたままのAIで対比になっている、ある意味物語の最重要ポイントなわけなのだが、いまいち説得力がないように思ってしまった。
それこそラピュタのような、二時間程度の映画にする前提ならまあわからなくはないが、高いメッセージ性や問題提起などの、作者の思想が感じられるような作品ではないと感じた。
まあ元々は短編になる予定だった作品らしいので、読みやすく、あくまで万人が見れるエンタテインメントに落としどころを付けたのだろう。
名作と呼ぶにはま足りていない要素が多いと言えるだろう。
絵に関してはもしかしたら好みが分かれるのかもしれないが、万人受けしやすい、丁寧で魅力的な絵であると思う。
いまさらアニメ「ピンポン」のこと:「ヒーロー」とは何か
私の個人的な感覚でしかないのだが、作者の主張が感じ取れない作品は大抵クソである。
その主張というのは愛だったり友情だったり作者の好みだったり、社会派なら戦争の悲惨さだったりまあ別に何でもいいのだが、人はそれを魂と呼ぶのだ。
(最近の)エンタメは魂のない見てくれだけの抜け殻が多すぎるように感じる。
少なくとも自分が関わる作品がそんなことにはならないように心がけたいものである。
時に、アニメ「ピンポン」は最高のアニメである。
ストーリー・演出・展開が主張の織り込みに完璧にマッチしている。
「映像研には手を出すな!」が湯浅監督によってアニメ化されたので記念に思い出しながら書くものとする。

アニメ「ピンポン」とは
アニメ「ピンポン」は同名の原作漫画が鬼才・湯浅政明監督によって2014年にアニメ化されたものである。
タイトル通り卓球をテーマにした高校生が織りなす友情・努力・勝利の物語なのだが、全部を説明するには長いし、考察記事はたくさんあるし大筋ではどれも大体同じ解釈なのでそちらを読んでいただきたい。
↓これとか
https://thinking-puddle.com/ping-pong-and-talent
ちなみに原作とアニメとは若干解釈が異なる点も出てくるがここでは触れないことにする。
「ヒーロー」とは何か
先に張った考察記事の通り、アニメ「ピンポン」は才能と愛をめぐるスポ根物語であり、「なぜ卓球を続けるのか」が物語の着地点である。
スマイルにとっては「暇つぶし」であり、ドラゴンにとっては「宿命」であり、チャイナにとっては「出世」ある。
しかしそれは卓球である必要はなく、ただ存在意義としての手段でしかない。
一方で人間にとってはそれが普通であり、皆なにかしら出自や人間関係に因る理由を持ち合わせている。
しかしペコは純粋なる卓球への「愛」が動機である。
そこには一点の曇りもなく、その他のすべての干渉を受けない。
だからペコは人を超えた「ピンポン星人」であり「ヒーロー」なのである。
つまり純粋なる愛が最大の才能であるというのがこの作品の言わんとすることの一つであり、いかにもスポ根漫画的というかジャンプ的というか、王道的な主張だ。
しかしながら、私としてはどちらかというと「ヒーロー」という存在が何なのかというのがこの物語の最も大事なところな気がしているので、「ヒーロー」について一考したものを書くがあくまで一視聴者の憶測によるものなのであしからず。
「ピンポン」における「ヒーロー」
ヒーローというのは大体、非凡な能力だったり正義の化身だったり常勝不敗だったりと、その時々の理想像であることが多い。
が、ひとまず「ピンポン」における「ヒーロー」とは何かを考えたい。
オババ:スマイルのために、打つのかい?
ペコ :ちげえよオババ、オイラがヒーローだからっしょ!
というインターハイ準決勝前の問答がある。
ペコは膝に爆弾を抱えていて、これ以上試合をすれば卓球が出来なくなるかもしれないという状況にあった。
卓球を何より愛しているならここでやめる判断をするはずだし、けがを押してでもやる理由が友であるスマイルのためでもなく、「ヒーロー」だからだというのだ。
このセリフから察せるのは、ペコは「ヒーロー」という理想像を果たすことこそが自分の生き甲斐であると感じているということだ。
ヒーローは理屈を超えてゆく。
ヒーローは常識を覆し、闇を吹っ飛ばす。
何より単純で、明るく、楽しく、輝いている。
というスマイルの独白や
ヒーローに弱点なんてありませんよ。
というセリフからもわかるように、「ピンポン」における「ヒーロー」は小学生が思い描くような、とんでもなく都合のいい完全無欠の存在を指している。
ペコはこの純真すぎるヒーロー像を体現し続けようとする存在であり、だからこそ「無敵のピンポン星人」であり続けるために棄権しなかったのではないだろうか。
誰より卓球を純に愛する天才だからヒーローになれたのではなく、言ってしまえば幼稚すぎるそのヒーロー像を貫かんとする生き様こそがペコを「ヒーロー」たらしめているのではないだろうか。
つまり「ヒーロー」とは、理想のために殉じる愚直さを持つ者なのだ。
スマイルとドラゴンはペコという「ヒーロー」にあこがれているがそうはなれなかったというのが最終話のエピローグ部分からわかる。
スマイルは卓球選手の道からは外れ、ドラゴンは日本代表から外され「凡庸な選手」になってしまった。
(ドラゴン自身が「凡庸な選手で終わりたくない」と話す時、背景にはペコのゴシップ写真が流れている)
この二人は「ヒーロー」になることを諦めてしまっているのだろう。
逆にチャイナは日本代表として初選出されていた。
これはチャイナが現実を受け入れながらも、卓球選手としてのし上がるという夢を諦めなかったからなのだ。
かつてスコンクで破ったペコが「ヒーロー」に返り咲いたように、チャイナも同じ道を歩んでいると言えるのではないだろうか。
「ヒーロー」の資格
人は人間関係とか世間体とか常識とか、現実という枷が案外複雑に絡まっている。
理想を成すといってもそれは多くの場合、何かしら別の動機を孕んでいる。
それは大抵の場合、それを成すことによって認められたいという承認欲求だったり、モテたいという色欲だったり、お金持ちになりたいという物欲だったりする。
だからこそ、人の欲を超えて理想を追求する姿は特別であり、美しく見える。
ペコが体現した「ヒーロー」もまさにそうであって、「だってその方がかっこいいっしょ?」と言いたげな生き様はなによりも純粋で美しい。
チャイナはペコに近いがペコになれないのは、未だ人の欲から離れ切れていないからではないだろうか。
真の「ヒーロー」たる資格は、純真なる者にのみ与えられるのだ。
人は「ヒーロー」になれるのか
私は「ピンポン」を、「ヒーロー」とそれを目指す者たちの物語と解釈したい。そう考えると「ピンポン」は何とも生々しい現実を見せつけながらも、人間の素晴らしさを称えた青春劇なのである。
作中、ペコという「ヒーロー」に触れた才気ある選手たちはその素晴らしさを知りながらも「ヒーローのようには飛べない」と、「ヒーロー」には成り得ないということを自覚しているような描写がいくつもある。
これは我々人間は「ヒーロー」になる資格を持たないということを暗示しているのではないだろうか。
人が人である以上、完璧な純真さというものを手に入れることは出来ないのは想像に難くない。
ペコという存在は理想でしかなく、我々は「ヒーロー」になることは出来ないという現実を匂わせているのだ。
しかし、スマイルやドラゴン、チャイナ(ついでにアクマ)は暗く立ち止まることなく、前に向かって進んでいる。
人は「ヒーロー」にはなれない。だけどそれを乗り越えて生きて行ける。
「ピンポン」はそういう人間の力強さを謳っているのではないだろうか。